OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang
berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk
mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah
ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan
adalah objek
Dalam pemograman berorientasi Objek dikenal Ada beberapa pengertian dasar yang harus kita ketahui yaitu:
1.Class, dimana class adalah merupakan penggambaran
dari sebuah objec atau benda,sifat objek, dan juga apa yang bisa
dilakukan oleh objek tersebut.
2.Object, adalah merupakan suatu
bentuk dari class.
3.Inheritance, yaitu salah satu bentuk teknis untuk membuat sebuah class lebih spesifik lagi.
4.Encapsulation, yaitu mengemas suatu objek sehingga
pada saat kita akan memakai objek tersebut kita tidak perlu lagi tahu
tentang detail bagaimana suatu action itu terjadi.
5.Polymorphism, yaitu suatu object bisa bertindak lain terhadap message/method yang sama.
Saya memberi contoh Class Sabun, disini saya akan berbagi source code tentang Class Sabun.
package sabun;
/**
*
*/
public class sabun1 {
int harga, pil;
String merk;
void dove()
{
merk = "dove";
harga = 2500;
System.out.println("Yang anda pilih : "+merk+"\nharga : Rp. "+harga);
}
void lux()
{
merk = "lux";
harga = 4000;
System.out.println("Yang anda pilih : "+merk+"\nharga : Rp. "+harga);
}
void lifeboy()
{
merk = "lifebuoy";
harga = 3500;
System.out.println("Yang anda pilih : "+merk+"\nharga : Rp. "+harga);
}
}
Source code untuk memanggil Class Sabun :
package sabun;
import java.util.Scanner;
/**
*
* @author Sitti Muhartini
*/
public class Sabun {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
sabun1 x = new sabun1();
Scanner s = new Scanner(System.in);
System.out.println("1. dove\n2. Lux\n3. Lifebuoy");
System.out.print("Masukkan pilihan = ");
x.pil=s.nextInt();
switch(x.pil){
case 1 :
x.dove();
break;
case 2 :
x.lux();
case 3 :
x.lifeboy();
break;
Ketika di run maka hasilnya seperti berikut :